Chapter 1 아름다운 게임, 大航海時代 IV


일본어에는 기이할 기(奇)자와 아름다울 려(麗)자를 써서, 『키레-(奇麗い)』라고 읽는 단어가 있다. 일본에서야 단순히 아름답다의 의미로 사용되지만, 한자말 하나하나를 뜯어 의미를 해석해보면 정말 이 수식어야말로 대항해시대에 적합한 형용사가 아닐까 싶다. 이른바 카와이(可愛ぃ,「귀엽다」라는 의미)풍으로 넘쳐나는 일본게임 가운데, 이렇게 독특하면서도 「기이할 정도로 뛰어난 아름다움」을 펼쳐내는 게임은 많지 않으리라.

그 아름다움의 첫 번째는, 잔잔하게 펼쳐지는 수채화 풍의 영상일 것이다. 3D가 넘쳐나는 이 시대에, 대항해시대가 여전히 CG 영상을 고집하는 데에는 이유가 있다. 그만큼 CG 영상 만으로도 게이머들을 이끌 자신이 있다는 것이다. 백문이불여일견(百聞而不如一見), 보는 것은 곧 믿는 것이다.


 

연필선이 그대로 보이는 호드람의 영상   라파엘의 바이올린 연주 장면


대항해시대 시리즈에서 빼놓을 수 없는 것이 또한 BGM이다. 실제 세계의 여러 문화권을 다루고 있는지라, 대항해시대에서 BGM은 게임의 반을 담당하고 있다고 해도 과언은 아니다. 각 문화권에서의 분위기를 완벽하게 재현해야하기 때문이다. 그 표현력도 대단하지만, 특히 감미로운 음악이 게이머들로부터 큰 호응을 얻어왔다. (이미 출시된 대항해시대 외전의 사운드 트랙은 게임의 천국 일본 내에서도 게임 음악의 절정이라는 평가를 얻는 등, 큰 호응을 얻었다.)

특히 대항해시대IV의 음악은 한 번 귀에 들어가면 잊혀지지 않는 아름다움을 느끼게 된다. 바닷가의 파도소리가 귓 속 가득히 울려 퍼지고, 이지 리슨 클래식 분위기의 음악들! 혹시 내가 게임이 아니고 음반을 산 것이 아닌가 하는 느낌도 가끔씩 드는 것이 대항해시대IV의 음악이다.

대항해시대IV는 단연 『키레- 게이무(奇麗い ゲ-ム) : 아름다운 게임』라는 타이틀이 붙여질 수 있을만큼 아름답고 감미로운, 그런 게임인 것이다.



  Chapter 2 대항 IV 스케일의 상징 - 패자의 증표


대항해시대IV가 처음 발매되었을 때, 각 게임 잡지의 공략 기자들은 패자의 증표를 찾아간다는 독특하고 새로운 게임 진행 시스템에 주목하였다. 대항해시대IV의 스토리 진행에서 중요한 위치를 차지하는 "패자의 증표". 그것은 과연 어떤 의미를 지니고 있는 것이다.

1편에서는 포르투칼의 공주 구출이라는 과제가, 2편과 외전에서는 주인공들의 활약상들과 각 주인공들의 특성에 맞는 과제가, 3편에서는 전세계로의 모험과, 궁극적으로는 세계일주를 달성해야 한다는 과제가... 이처럼 대항해시대는 시리즈를 거듭하며 점점 게임 진행 시스템의 스케일이 커져왔다.

간단히 정리하면 다음과 같이 변화해왔다고 볼 수 있다.
* 1편에서의 사랑 → 2편에서의 각 주인공들의 인생 → 3편에서의 전 세계가 대상인 모험

이제 4편에는 더욱 중대하고 묵직한 과제, "전 세계 해역의 재패"라는 과제가 주어진다. 여기에는 개인적인 "사랑"과, 각 주인공들의 "인생"은 당연히 포함되어 있는 것이며, 이어서 전 세계가 모험의 대상이 아닌 "재패"를 해야하는 대상으로 한단계 상승한 것이다. 그리고 각 해역을 재패했다는 증표가 바로 이 "패자의 증표"인 것이다.

곧, 패자의 증표의 등장은 대항해시대IV의 스케일을 보여주는 대표적인 상징물이며, 따라서 대항 4를 살펴보기 위해, 이 패자의 증표를 언급하지 않을 수 없는 것이다.



  Chapter 3 게임 전체가 하나의 이야기!


대항해시대IV 오리지날에는 4명의 주인공이 등장하며, 확장팩 격인 파워업 키트에서는 이 4명의 스토리가 보충됨은 물론, 새로운 3명의 주인공이 추가되었다. 그런데, 이 7명의 주인공이 단순히 각각 별개의 인물로 등장하는 것일까?

이미 우리는 2편에서 한 주인공의 스토리에 다른 주인공들이 종종 등장하는 것을 보아왔다. 당시로서는 상당히 신선한 도전이 아니었나 싶지만, 그러나 사실 여러 주인공들이 스토리 면에서나 그러했지, 설정 배경 면에서 연계성을 갖고 있다고 말하기는 어려웠다.

이어서 출시된 3편에서는 아예 이전 시리즈에 등장했던 인물들은 단순히 게임의 재미를 주기위해 잠깐잠깐 등장하는 "들러리" 수준으로까지 전락하게 된다. 3편에서 1522년(실제 2편에서 주인공들이 시작하는 연도)에 2편에서 등장했던 주인공들을 볼 수 있다던가, 대항 시리즈에서 꽤 중요한 위치를 차지하는 페레로 가의 인물들이 스폰서나 항해사로 등장하는 것은 새로운 즐거움을 주었지만, 지속적인 재미를 주기는 어려웠다.

그러나 그 뒤에 출시된 외전에서는 훨씬 발전된 모습을 보여주고 있다. 2편에서 나온 주인공 및 해적들과 외전의 주인공이 밀접한 관련을 맺고 있는 것이다. 드디어 인물들 간 설정 배경의 연계성에 제작팀이 주목을 하기 시작했다는 것.

그럼 4편과 파워업 키트에서는?!

많은 초보 게이머들은 이 게임을 진행하면서 조금씩 의문을 가지게 된다. 그 많은 의문점 중 한가지 예를 들면, 라파엘 스토리에서 등장하는 한스 레첼과, 타 케릭터 스토리에서 등장하는 미하일 레첼의 얼굴과 성이 너무나 비슷하다는 것. 맨처음 게임이 출시되었을 적, 일부 게임잡지 기자들 중에는 이 사실에 대하여, 심지어 "인물 설정과 그래픽 작업의 한계로, 같은 디자인의 인물을 사용하기에 이르렀다"고 까지 표현했었다!!

그러나, 만약 여러분들이 엔딩을 보고난 후에 등장하는 보너스 메뉴 중 동료들의 프로필 부분을 보시게 된다면 그것이 오해라는 것은 금방 아실 수 있을 것이다. 바로, 두 사람은 어릴 적에 헤어진 쌍둥이라는 것이다!! (그럼, 전 세계를 항해하는 함대에 타고 있는 두 사람이 어떻게 서로의 소식을 모르는 걸까? 그와 같은 더 자세한 두 사람 간의 관계는 여러분이 직접 엔딩을 보시고 나서 확인하시라!)

"카를로 시나토"라는 인물의 설정도 감탄을 자아내게 한다. 대항해시대IV 오리지날에서는, 카를로를 동료로 얻는 과정에서 "예전에는 베네치아에서 살았지만, 일 때문에 돌보지 못했던 딸과 아내가 전염병으로 사망하자 지난 날을 후회하고 그 곳을 떠났다."는 회상을 하는 장면을 볼 수 있다.

이어서 나온 파워업 키트의 주인공들은 오리지날의 주인공들이 등장하기 조금 이전의 시대를 배경으로 하고 있는데, 그렇다면 이 주인공들로 카를로를 만나려면 어떻게 해야 할까? 베네치아 교역소로 가면 교역소 주인이 급히 주인공을 불러, 시라쿠사에 일 때문에 가있는 카를로라는 사람의 가족이 위독하다며 빨리 그를 데려오라는 부탁을 한다. 그러나 그를 베네치아로 데려왔을 때, 이미 그의 딸과 아내는 저 세상으로 가 버린 후다.

그렇다. 오리지날에서는 단순히 하나의 회상에 지나지 않았던 이야기가, 파워업 키트의 스토리를 플레이하면서 직접적으로 게임 스토리에 등장하는 이 것이 바로 대항 4 배경의 연계성이다. 게임을 하다보면 이런 관계들을 상당히 많이 발견할 수 있는데, 이를 찾는 재미도 쏠쏠하다. 나머지는 여러분들도 게임을 하는 재미를 맛볼 수 있도록 줄이겠다.



  Chapter 4 스토리 진행 방식의 문제


그동안 대항해시대IV에 대해 좋은 수식어란 수식어는 다 붙이며 이야기를 하였다. 그러나 어떤 게임이든 장점이 있으면 단점도 있는 법이다. 이 파트에서는 대항해시대IV의 결정적 단점인 "스토리 진행에서의 문제점"을 쓴소리 한 마디를 하려한다.

4편에서는 항구가 100개 정도 밖에 등장을 하지 않는다. 이게 무슨 큰 문제냐고 반문하실지 모르지만, 대항해시대는 "전 세계"가 배경인 게임이다.

이전의 2편에서는 물만 있다면 어디든지 배를 끌고 다닐 수 있었다. 그만큼 구석구석 배를 타고 돌아다니는 재미가 큰 것이 2편이었다. (여기에는 "지도 제작"이라는 특수 능력도 일조를 했다고 보여진다.)

특히 3편에서는 엄청나게 커진 맵으로 항해하는 것이 조금 힘들어졌지만, 마치 실제 항해에서 느끼는 어려움을 느끼는 듯 하였다. 또한 그 어려운 상황을 통과하는 것도 하나의 "모험"으로 생각하면서 오히려 그 상황 속에서 재미를 느낄 수 있었다. 게다가 육상탐험이 가능해지고, 상상을 초월하는 숫자의 도시들과 발견물이 등장하면서, 도시찾는 재미도, 발견물 찾아나서는 즐거움도 쏠쏠했다. 말하자면 "무작정 돌아다니기만 해도 게임의 재미를 느낄 수 있을 정도"였다.

그러나, 대항해시대IV에서는 그나마 항구들의 위치조차 7해역으로 제한되어 있다. 물론 곳곳에 보급항이 있어서 원양항해를 할 수 있기는 하지만, 사실 이 7해역에서 그다지 멀리 벗어나지 않고도 충분히 게임을 진행시킬 수 있게 되었고, 오히려 중간중간 보급항으로 원양항해를 해서 나가야 되는 스토리가 있는 것이 귀찮게 느껴지게 되었다. 그에 따라 대항 시리즈에서 필수적으로 게임 시작부터 끝까지 하고 있어야 할 "항해"가 4편에서는 완전히 스토리 진행시키기 위한 "일"로써 전락되어 버리고 말았다.

게다가 진행 방식이 7명 주인공 모두 패자의 증표를 찾는다는 목적으로 고정되어 있다. 그렇다면 이 패자의 증표를 찾는 방식이 7명이 각기 다른 것이냐? 전혀 아니다!! 누구든 상관없이, 일단 기본적으로 전투를 해야 스토리가 진행된다. 그리고 그 전투를 치루기 위해서는 교역을 통해 돈을 모아야 된다.

그냥 교역해서 돈 벌어놓고는 좋은 배 사서 쓸어 버리면 된다. 주인공 7명의 스토리가 모두 천편일률적으로 진행된다는 것이다. 단지 항해를 나선 동기라던가, 중간중간 스토리들이 다를 뿐이다.

사실, 대항해시대IV는 자잘한 인물들의 배경 설정까지 신경을 쓰고, 중간중간 미니 게임들이 등장하는 등, 게임 진행 중에 느껴지는 아기자기한 재미들이 굉장히 많은 게임이다. 그러나 이런 각각의 나무 한 그루들을 신경쓰다보니, 정작 중요한 숲을 보지 못한 느낌이다.



  Chapter 5 그럼에도 불구하고 식지 않는 인기


항해가 지겹다는 단점에도 대항해시대는 여전히 많은 팬들을 보유하고 있고, 이미 인터넷 상에서는 대항해시대가 메니아 층을 이루고 있다. 최근 다른 게임들에 밀려 Koei 측에서 새로운 대항해시대 시리즈 제작을 고려하지 않고 있음에도 불구하고, 대항해시대의 후속작을 기다리는 사람들은 여전히 차고 넘치며, 늦게나마 대항해시대를 정식 구입하여 즐기는 이들도 있다. 확실히 대항해시대는 단점을 장점으로 극복하고 있다는 느낌이다. 특히 스토리 전개, 배경 설정, BGM같은 세세한 부분까지 신경을 쓴 제작팀의 노력이 돋보인다고 할 수 있겠다.

한 대항해시대 메니아는 "대항해시대에 대해서 한 줄로 정의하시오."라는 질문에 "단 한 줄로는 표현할 수 없는 것."이라는 멋진 답변을 남겼다. 대항해시대의 재미를 하나하나 열거하여 설명하고 표현하기에는 우리의 표현력과 지면이 부족하다.

여러분도 이 대항해시대를 플레이하면서 나름대로 대항해시대에 대한 느낌과 정의를 가지게 될 것이다. 그것은 분명 필자가 느낀 대항해시대와는 또한 다를 것이다. 그렇기에 이 설명만으로는 채워질 수 없는 무언가가 있다. 그것은 바로 직접 체험하는 것이다. 이제 그것은 여러분들의 몫이다...


공략 작성자 / 몽쉘통통  편집 책임자 / 몽쉘통통